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La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte de mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por éste dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real. [1]
En torno a 1992, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella.[2][3]
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma (1997). La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:
Además, Paul Milgram y Fumio Kishino (1994) definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada (está más cerca del entorno real) y virtualidad aumentada (está más cerca del entorno virtual).
La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable al entorno real.
Hay varias diferencias destacables entre la realidad aumentada y la realidad virtual. Entre las que se pueden destacar las siguientes:
Las tendencias actuales en educación dirigidas a que el alumno sea el propio artífice de su aprendizaje, desempeñando un papel claramente activo en los procesos formativos, y el auge de la Web 2.0, ha posibilitado que los alumnos pasen de ser meros receptores del conocimiento a convertirse en productores de mensajes mediados; es decir, dejan de ser únicamente consumidores de información y adquieren el papel de proconsumidores. Lo significativo de las experiencias educativas en RA, es que ofrecen al alumnado la posibilidad de aprender mediante la construcción de los mensajes audiovisuales y multimedia, así como mediante las pautas que deben seguir para dicha construcción: documentación, elaboración del guion técnico y literario, dominio de la tecnología y concreción del mensaje en el lenguaje de la tecnología elegida. Tanto es así que para poder emprender estas experiencias de RA en educación, los estudiantes deben aprender tanto las utilidades de la tecnología como el lenguaje audiovisual y telemático, para, con ambos, analizar y representar la realidad.
El uso de la RA en acciones formativas y procesos de enseñanza-aprendizaje, depende de una serie de variables, como el grado de motivación, que, de acuerdo con Keller (2010), se refiere a la magnitud y a la dirección de la conducta. De acuerdo con las premisas establecidas por Keller existen tres variables que que van a determinar de marea decisiva la motivación que tiene un sujeto para aprender, y son: la atención, la relevancia y la confianza. Estas variables están directamente relacionadas con el grado de satisfacción alcanzado por el alumnado, lo que va a condicionar una mayor o menor motivación continuada para aprender, entendiendo por motivación “la percepción personal de utilidad que conduce al individuo a desarrollar acciones y lo involucra en actividades, lo que en el contexto educativo sería las razones que predisponen a los estudiantes a participar en las actividades que se desarrollen en la clase” (Cheng y Yeh, 2009, p. 597).
Los modelos ARCS y TAM en el análisis de la motivación asociada al uso de la RA.
A la hora de analizar la motivación en el diseño instruccional uno de los modelos más empleados es el modelo ARCS diseñado por Keller (2010), que señala que la motivación viene determinada por la interacción de cuatro dimensiones: la atención (A), la relevancia (R), la confianza (C) y la satisfacción (S). El modelo ARCS, originariamente fue pensado para las intervenciones educativas de carácter presencial, pero gracias a la adaptación que realiza Keller (2010) con la elaboración del cuestionario Instructional Material Motivational Survey (IMMS), se está utilizando para valorar la motivación que despierta la incorporación de determinados materiales de enseñanza (enseñanza asistida por ordenador o educación virtual) al proceso de enseñanza-aprendizaje. Por otra parte, y de acuerdo con las teorías de Davis (1989), el uso de cualquier tecnología viene determinado por una serie de variables, entre las que se encuentra la creencia que se tenga sobre las consecuencias de su utilización; formulando, bajo este principio, su modelo technology acceptance model TAM. Este modelo valora la actitud o la predisposición de los usuarios al uso de una tecnología y está determinado por dos variables:
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos o gafas y un sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El headset lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
Los dos principales sistemas de visualización empleados son la pantalla óptica transparente y la pantalla de mezcla de imágenes. Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los sistemas de cámaras basadas en realidad aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en una posible plataforma de realidad aumentada.
Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.
Por lo general, los métodos constan de dos etapas:
El kit de realidad aumentada para diseñadores o DART (Designer’s Augmented Reality Toolkit) es un sistema de programación que fue creado por el Laboratorio de Entornos Aumentados del Instituto de Tecnología de Georgia, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posición y la orientación reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real.[8] Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para Macromedia Director -herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia- que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad aumentada.
Las plataformas de realidad aumentada están conformadas por herramientas tecnológicas basadas en internet que permiten crear una aplicación personalizada o utilizar aplicaciones existentes en Google Play y App Store. Las aplicaciones de realidad aumentada se crean a través de herramientas constructoras de apps, API's y servicios.
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
Las gafas de realidad aumentada se utilizan para mostrar tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde se encuentra el usuario, como los objetos virtuales sobre la vista actual. El movimiento de las gafas debe ser seguido por un sensor por lo que no es necesario que esté conectado a un ordenador. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. Su principal ventaja es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica está condicionada a la vista de los usuarios.
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano, han empleado técnicas de superposición sobre el vídeo con la información gráfica.
Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al vídeo. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de vídeo en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento.
La pantalla de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de realidad aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.
La realidad aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que no hay una pantalla asociada a cada usuario, permite a grupos de usuarios utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre las tradicionales gafas colocadas en la cabeza y sobre las pantallas de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del proyector espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras.
El proyector espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.
Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:
Según Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que implementan.[14] En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):
Son numerosas las ventajas que la RA aporta al mundo educativo, como son:
En cambio esta nueva corriente educativa también presenta una serie de dificultades o inconvenientes:
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y variados ámbitos. Estos son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.
Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos,etc. puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y cómo eran en el pasado, además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo. Una de las primeras aplicaciones en formación es un sistema de realidad aumentada para aprender a soldar sin riesgos y realizando todas las horas de prácticas necesarias sin coste añadido. También se han desarrollado aplicaciones de realidad aumentada para educación infantil que interaccionan con juguetes físicos. [15][16] [17] [18]
Con la evolución de la realidad aumentada los estudiantes pueden interactuar con el conocimiento de una manera más auténtica. En lugar de permanecer como receptores pasivos, los estudiantes pueden convertirse en aprendices activos, capaces de interactuar con su entorno de aprendizaje. Las simulaciones de hechos históricos, creadas mediante un ordenador, permiten a los estudiantes explorar y aprender detalles significativos sobre el lugar y el contexto dónde tuvo lugar.
En el ámbito universitario el proyecto Construct3D permite a los estudiantes aprender conceptos de ingeniería mecánica, matemáticas o geometría. Así como también existen aplicaciones de química de realidad aumentada que permiten a los estudiantes visualizar e interactuar con la estructura espacial de una molécula. Otros han usado HP Reveal, una aplicación gratuita, para crear fichas de realidad aumentada para estudiar mecanismos de química orgánica o para crear demostraciones virtuales sobre cómo usar instrumentos de laboratorio. Los estudiantes de anatomía pueden visualizar diferentes sistemas del cuerpo humano en 3D.
Actualmente, se están desarrollando en España dos proyectos de realidad aumentada aplicados al ámbito educativo. El primero es Auméntame, donde un grupo de científicos y profesores trabajan para acercar esta tecnología a la educación y el segundo es Aumentaty, un proyecto de la Universidad Politécnica de Valencia que proporciona herramientas gratis de edición y visualización de realidad aumentada para profesores y alumnos.[19][20]
En los últimos años la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como eduentretenimiento.[21]
Otro ejemplo de aplicaciones con realidad aumentada que pueden resultar muy útiles son las que permiten traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquier texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc.— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida el significado de alguna palabra. Por el momento, el programa ofrece la traducción inglés - español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el francés, el italiano o el portugués.[22]
La RA se ha vuelto común en la teledifusión de deportes. La línea amarilla del primero y diez vista en las transmisiones de los partidos de fútbol americano, muestra la línea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y diez; los elementos del mundo real son el campo de fútbol y los jugadores, y el elemento virtual es la línea amarilla electrónica, que aumenta la imagen en tiempo real. La RA también se utiliza en las transmisiones de fútbol para mostrar el resultado (o un anuncio) en el círculo central o para mostrar las situaciones de fuera de juego. Del mismo modo, en los partidos de hockey sobre hielo se coloreaba en RA la ubicación y dirección de la pastilla, aunque fue rechazada por los puristas del hockey. En el basquet se logra recrear repeticiones dando la sensación de 360°. En el Las transmisiones de natación suelen añadir una línea a través de los carriles para indicar la posición del poseedor del récord actual y compararla con la carrera. Como un ejemplo de realidad mediada, las transmisiones pueden ocultar un mensaje real o reemplazar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.La RA puede ser una gran ayuda para los meteorologos televisivos, se pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier desastre natural.[23]
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena más representativas de la realidad aumentada es el ¿Puedes verme ahora?, de Blast Theory. Es un juego en línea de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo lugar en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de uso para amortizarlo.
La empresa Time, Inc. cuenta con una aplicación de realidad aumentada llamada Time Special Edition, desarrollada por la empresa Spinar América, con la que muestra contenido editorial adicional en sus publicaciones de Time Books. La primera revista de Time que salió a la venta con contenido en realidad aumentada, fue la Edición conmemorativa Barack Obama: Eight Years. En esta revista se pueden ver cuatro vídeos usando la tecnología, acerca de sus momentos más memorables, dentro de sus ocho años de mandato.
Algunas aplicaciones de realidad aumentada para iOS 11 son: Complete Anatomy 2018, fitness AR, 3-in-1 Ruler, Graphmented, Atlas de anatomía, IKEA place, AR MesureKit, World Brush, CARROT Weahter, Sky Guide AR, magicplan, PCalc Lite, GIPHY World AR, FishingGO, TapMeasure, PLNAR, Edmunds, Cubit, Night Sky y Quartz.
En referencia a los juegos, algunos ejemplos serían: Stack AR, Monster Park, Euclidean Lands, Splitter Critters, Warhammer 40,000: Freeblade, Egg, Inc, Flat Pack y Kings of Pool.
La aplicacion Snapchat fue la pionera en incorporar realidad aumentada a las redes sociales, a traves de sus filtros y animaciones. Luego se le sumaron instagran y facebook creando la revolucion de las apps de realidad aumentada.
Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.[24]
Los entornos de simulación permiten la visualización de mundos virtuales donde se pueden representar elementos y las interacciones entre ellos. Con la simulación se reemplaza el mundo real completamente por el virtual y las acciones del usuario son transmitidas al mundo virtual. De este modo el usuario puede visualizar modelos 3D.
En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar información de mapas, localización de los enemigos, etc.
La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo plano. Los arquitectos o tasadores inmobiliarios tienen la posibilidad de utilizar aplicaciones que les permiten dibujar y medir estancias de forma rápida y cómoda. Un ejemplo sería la aplicación llamada magicplan disponible para iOS y android.
Magic Plan te permitirá calcular al milímetro cada rincón para que no se te escape ni un metro a la hora de decorar. La realidad aumentada permite que con la cámara de fotos se puedan crear planos de profesional o si lo preferís también podrás manipularlo de forma manual con la ayuda de su herramienta de dibujo.
Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden simplificarse mediante la inserción de información adicional en el campo de visión. Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento.
La realidad aumentada puede incluir imágenes de los objetos ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la cirugía. Por ejemplo una radiografía de rayos x vista virtualmente basada en la tomografía previa o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magnética nuclear abierta.
La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Los parabrisas de los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.[25]
La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Además, se puede emplear para salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final.
El Instituto Tecnológico Metalmecánico (AIMME) presentó recientemente los resultados del Proyecto ARMETAL, ''Viabilidad de la realidad aumentada aplicada a empresas'', mostrando las experiencias piloto desarrolladas en cooperación con empresas de diversos subsectores, como fabricantes de maquinaria, joyería, herrajes, electrónica y luminarias, aplicadas a diversos procesos empresariales y a la vez sobre diversos dispositivos (ordenador, iPhone, tableta, etc.) recopilando dicha información en un ''Manual de Buenas Prácticas sobre Aplicación de la realidad aumentada.''
Zodiac Aerospace encomendó a la empresa mexicana Spinar la creación de su aplicación ''What’seat'', la cual muestra en realidad aumentada, sus asientos de lujo para aerolíneas. Estos modelos en realidad aumentada, muestran los atributos de todos sus asientos, sus diferentes texturas y materiales, movimientos y sus accesorios. También tiene la capacidad de desplegar banderines interactivos con información técnica del modelo en cuestión.
SnapShop Showroom es una aplicación que a partir de una fotografía de la habitación que vas a decorar te permite la posibilidad de introducir los muebles con los que te gustaría decorarla. Contiene una serie de imágenes de muebles que se pueden colocar gracias a su visión en 3D para hacernos una idea de cómo quedaría.
Aplicaciones como La Ciudad de México en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes épocas históricas a través de la realidad aumentada y la geolocalización.[26]
Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.[27][28]
La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de la Wikipedia sobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes, etc. Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estación de metro más cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.[29]
La empresa mexicana ILLUTIO ha desarrollado una tarjeta de negocios ingeligente (BIC). Al apuntar la cámara del móvil hacia una tarjeta de presentación, la app reconoce la imagen o logo de la empresa y muestra un vídeo, animación o modelo 3D sobre la misma tarjeta. Además guarda los datos de contacto en la nube, sin necesidad de preocuparse por perder o guardar las tarjetas físicas.[26]
Desde hace un tiempo la realidad aumentada ha empezado a contribuir en numerosos campos de nuestra sociedad. Éste es el caso de la medicina en la que tanto la informática como sus ramas derivadas han permitido a los profesionales del sector disponer de ciertas herramientas para desempeñar sus competencias de una manera rápida y efectiva.
La realidad aumentada permite hacer más fácil el trabajo en campos como la cirugía. Además, en las resonancias magnéticas, se permite recabar datos del interior del paciente de una manera no invasiva. Esto supondrá una ventaja tanto para pacientes como para los especialistas.
Además, permite añadir información a radiografías, ecografías y otras herramientas usadas para el diagnóstico de pacientes.
Uno de los ejemplos más populares es el uso de la realidad aumentada en ecografía prenatal. La ecografía 4D nos permite ver al bebé en movimiento gracias a la acumulación en el tiempo de diferentes ecografías 3D, usando el mismo principio que el cine. Desde 2016 encontramos noticias de la última tendencia: la ecografía 5D, que añade una diferencia de iluminación y nitidez, haciendo la imagen más realista. Además, se ha añadido uso de unas gafas de realidad virtual para ver la imagen del bebé como si estuviéramos frente a una pantalla de cine.[30]
Pero quizás el mayor avance en cuanto a realidad aumentada en la medicina, es la invención de unas gafas que pueden distinguir las células cancerígenas de las sanas. Estas gafas se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. Este descubrimiento podría marcar un antes y un después en los procedimientos quirúrgicos para extirpar los tumores de los pacientes que padezcan cáncer, ya que favorecerán de manera muy significativa el trabajo de los cirujanos.[31]
La realidad aumentada deberá tener modelos informáticos de lugares y sonidos relacionados con la realidad física, así como determinar la situación exacta de cada usuario y ser capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se ha añadido virtualmente.
Es muy importante determinar la orientación y posición exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que así lo requieran. Uno de los retos más importantes que se tiene a la hora de desarrollar proyectos de realidad aumentada es que los elementos visuales estén coordinados a la perfección con los objetos reales, puesto que un pequeño error de orientación puede provocar un desalineamiento perceptible entre los objetos virtuales y físicos. En zonas muy amplias los sensores de orientación usan magnetómetros, inclinómetros, sensores inerciales y otros, que pueden verse afectados gravemente por campos magnéticos, y por lo tanto se ha de intentar reducir al máximo este efecto. Sería interesante que una aplicación de realidad aumentada pudiera localizar elementos naturales (como árboles o rocas) que no hubieran sido catalogados previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del territorio.
Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseño de aplicaciones en los que la realidad aumentada fuera un poco más allá, lo que podemos llamar realidad aumentada retroalimentada, esto es, que la descoordinación resultante del uso de sensores de posición/orientación fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada, que partiendo de pares de imágenes estéreo obtenidas de dos cámaras en una montura en la cabeza del usuario y de la posición del mismo, fuera capaz de determinar la posición y orientación exacta del que mira.
Es importante señalar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnología. Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden reducir de alguna manera. Si la tecnología RA se hace asequible, podría ser muy amplia, pero por ahora las principales industrias son los únicos compradores que tienen la oportunidad de utilizar este recurso.
En el futuro se podrán encontrar aplicaciones de este estilo[32]:
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