Licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 (© copyright Blender Foundation / www.sintel.org).
Скелетная анимация — способ анимирования трёхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх.
Заключается в том, что мультипликатор или моделер создаёт скелет, представляющий собой как правило древообразную структуру костей, в которой каждая последующая кость «привязана» к предыдущей, то есть повторяет за ней движения и повороты с учётом иерархии в скелете. Далее каждая вершина модели «привязывается» к какой-либо кости скелета. Таким образом, при движении отдельной кости двигаются и все вершины, привязанные к ней. Благодаря этому задача аниматора сильно упрощается, потому что отпадает необходимость анимировать отдельно каждую вершину модели, а достаточно лишь задавать положение и поворот костей скелета.
Также благодаря такому методу сокращается и объём информации, необходимой для анимирования. Достаточно хранить информацию о движении костей, а движения вершин высчитываются уже исходя из них.
Скелетная анимация с развесовками представляет собой более продвинутый вариант скелетной анимации, в ней каждая вершина модели может быть связана не с одной, а с несколькими костями. При этом для каждой кости определяется свой вес, то есть величина влияния этой кости на перемещение вершины. Чем больше вес какой-то кости, тем сильнее вершина смещается под её влиянием.
Благодаря развесовкам можно анимировать плавные изгибы поверхностей, движения тканей, флаги и т. п.
Также скелетная анимация как технология используется в двумерной компьютерной мультипликации, например, в векторном редакторе мультипликации Anime Studio (бывшая Moho) или открытом Synfig Studio. Принцип действия такой же: отдельные фрагменты модели «привязываются» к костям, и далее мультипликатор, вместо того чтобы отрисовывать модель в каждом кадре, задаёт движения костям. Модель персонажа двигается, повторяя движения скелета.
Некое подобие скелетной анимации описано в «Солярисе» Станислава Лема, где Океан «тестирует» смоделированного по памяти погибшего пилота «искусственного ребёнка». Классик предвосхитил как технологию, так и первое эстетическое впечатление от неадекватных параметров модели.
Впервые в играх скелетная анимация появилась в игре Half-Life (1998).[1]
This article uses material from the Wikipedia article "Скелетная анимация", which is released under the Creative Commons Attribution-Share-Alike License 3.0. There is a list of all authors in Wikipedia
Blender, Autodesk Maya, 3D Studio MAX (.3DS, .MAX), Maxwell, Animation, 3D Model, Autodesk Softimage, Cinema 4D, Rendering, Animation, 3Dartist, c4d, maxon, lowpoly, 3Dart, blender3D, toon, cartoon